在竞技场里面的小规模的对殴根本就不太适合电子竞技这种形式。一是不刺激,二是不直接,三是比赛内容不够丰富。远远不如真人的拳击或者摔跤。更假的是主要的竞技场表现的就是绕柱子的技术。要是拳击比赛在赛场里面树几个柱子,观众估计早就走光了。
本来tbc里面有那么好的pvp的创意:战场,现在被搞成了一个在里面刷荣誉的地方。以阿拉西为例,15人的团体作战,资源的争夺和守护,进攻路线和规模的选择,这些内容明显的要好玩的多。如果说有什么游戏能适合超过5人的大型电子竞技内容绝对是魔兽世界的战场了。在这个基础上面如果进行更多的规范,比如阿拉西和战歌的地图压缩成10人,奥特兰山谷压缩成15人,然后采用和竞技场一样的战队rating模式,这才是值得期待魔兽时间的竞技化方向。
或者这跟所说的魔兽世界的最初的设计人员离开有关?新来的设计师不愿意修改原来的内容而是更希望自己设计的竞技场内容发扬光大?
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竞技场还有一个很严重的问题就cd技能的使用。在tbc以前的职业设计里面有一些长CD技能,这些技能在很多时候都有逆转乾坤的作用。竞技场直接砍掉了长CD技能的使用,而且由于竞技场的快节奏性,基本上一开场就要用掉几乎所有的CD技能。同时竞技场一场的时间跟CD技能之间不存在搭配性。这样竞技场陷入了一个哪个职业的CD技能多哪个职业就好用的局面。
拿现在流行被喷的潜行者来说,所有的CD技能都是可以在竞技场里面使用的。而且只要一照面肯定都是全技能在手的,这给人的错觉就是遇见的都是全CD在手的盗贼。而以前打战场的时候,盗贼的技能处于冷却的时候一般都在后面守家,有点类似于法系职业没蓝了在后面喝水。
这些都是现在竞技场的硬伤。与其强行的加入某些措施去改变这些硬伤还不如把重心放到战场里面。那些短的cd技能能更快更多的使用,1个5分钟CD的技能给人的感觉就应该和2分钟CD的技能不同。而类似萨满的复活,骑士的圣疗,战士的盾墙鲁莽反击风暴,术士的石头能发挥更为强大的作用。当然每场比赛之前清除所有技能CD这个设置也应该是必要的。