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魔兽世界盗贼输出属性分类研究

[挑战编辑部] [已跟帖条]2008-08-22 2008-8-22 11:38:57 作者:锥子 来源:ngacn

  写一些个人对于盗贼输出属性的理解

  1 输出属性的成长性

  输出属性对于DPS的提升是否线型,用数学的方式描述是这样的。

  在其他输出属性不变的情况下,提升某一种属性值A DPS增加的数值为X 提升某一种属性值2A DPS增加的数值为Y 如果Y=2X 那么这个属性的成长就是线型的。

  说简单点,就是在其他属性不变动的情况下,线性属性对于dps的提升只于提升的数值有关,而和基础的数值无关。

  线性成长的属性包括: 攻击强度 命中等级 暴击等级 精准等级 急速等级

  非线性成长的属性就一个: 忽略护甲

  忽略护甲的提升不是线性的 而是加速的

  线性属性的特点是提升只看差值而无视基础数值。比如100命中等级的时候提升1命中等级和300命中等级的时候提升1命中等级收益完全相同。

  大家可能对这点有错觉,假设1命中等级对DPS提升值为单位1, 100命中的时候,1 急速等级的提升值可能为0.9, 300命中等级的时候,1急速等级的提升值可能为 1.1 。而命中的收益一直是1 ,我们不同时期对于命中的态度不同 ,不是因为命中的收益变了。 而是不同命中下其他属性的收益相对于命中的大小关系变了。 诸如 "300/320命中以上命中收益降低" 等观点其实是错误的, 命中没变, 其他属性(比如急速和AP)变的比命中更好了而已。

  2 输出属性的分类

  盗贼的输出属性分为3类,第一类是伤害属性,包括 AP 和 武器DPS, 第二类我称其为圆桌属性,包括命中 暴击 精准 第三类其他属性 包括 急速和忽略护甲。

  伤害属性决定了盗贼的面板DPS 圆桌属性决定了盗贼单次攻击的效果, 其他属性则是在前2类的基础上以百分比提升总体伤害。

  3 伤害属性

  盗贼的伤害属性包括 武器DPS和AP 这2者共同决定盗贼的面板dps (武器速度和输出有关 但是和面板dps无关)

  1武器DPS = 14AP 这2者无条件恒等价

  为了便于比较和计算,我们一般将武器DPS折算成AP一起计算,这样这2个属性就合并成了一个属性,实际上武器dps和AP 本质上就是一个属性 2者只差一个常数系数 14。

  比如一个盗贼全buff下AP 是 3000 武器DPS 为103 在只用于比较和计算的时候 ,可以认为这个盗贼的折算AP 是 3000+103*14= 4442 没拿武器。

  这个折算只是用来便于让大家对输出情况进行数值上的比较

  比如常见的 ,盗贼4T6 属性 ,提高影袭伤害6% 一般盗贼的影袭伤害占25% 也就是说4T6特效提升总伤害的1.5% 假设这个盗贼全buff 后折算AP是4500 那么4T6 属性对着这个盗贼的提升相当于 4500*1.5% 就是大约65-70 AP 量化之后 大家就会知道 ,不应该为了眼罩放弃4T6属性 而为了太阳井的制皮衣服放弃4T6属性则比较明智。

  比如一个盗贼全buff 折算AP 是4500 木桩dps 是2000 那么每提升45AP 这个盗贼就可以提升1%DPS 也就是20DPS。

  比如一个团队新增了一个生存猎可以提高400AP 盗贼原折算AP 是 4400 那么这个生存猎大致可以提高盗贼 9%的DPS 同样 增强萨满的怒火释放天赋可以提高盗贼 6.5% 左右的DPS,

  当然, 这些计算本身都是估计值。

  4 圆桌属性

  圆桌属性包括命中、暴击和精准,这3者共同决定盗贼一次攻击的攻击效果 (急速不影响圆桌 所以不是圆桌属性)

  命中等级的效果不是提高命中率,而是降低Miss率 这是一句非常有用的废话。

  命中 暴击 和精准虽然在收益上各不相同 ,但是他们本质上是一个属性的不同方面 ,这3个属性互不影响 ,分别独立的在各自的领域影响圆桌/输出效果。

  这3个属性是平等的 ,并没有优先级之分,因为目前盗贼的输出圆桌不可能溢出。

  一个盗贼在没有加任何天赋, 没有任何buff 没有上毒药的情况下, 1暴击等级和1命中等级的收益是相同的。 但是在天赋和buff 的支持下 ,2者都具有了额外的dps收益 ,暴击等级的收益是技能暴击30%额外伤害 ,命中等级的额外收益是战斗潜能 剑精 风怒 和毒药 命中等级产生的额外收益高于暴击等级的额外收益 具体高多少大家可以参考2者的MAEP 数值。

  命中等级和暴击等级对于盗贼的基础伤害的提升是相同的,但是命中等级的额外收益比暴击等级高,所以命中等级的收益高于暴击等级的收益 (未溢出前) 同时注意 命中和暴击都是线性收益的。所以命中等级的收益永远高于暴击等级,和原有的命中率暴击率无关。

  5 关联

  伤害属性值越高,圆桌属性的收益越明显,圆桌属性值越高,伤害属性的收益越明显,伤害属性和圆桌属性的乘积越大,急速和护甲的收益越高。

  比如一个盗贼团队配置很好 全buff 后 AP 有 4000 (有生存猎的团队其实很容易达到这个水平) 折算ap 5400 此时盗贼需要54ap 来提升1% 伤害。而如果一个盗贼小队配置很差 全buff 只有2500 ap 折算ap 4000 提升1%伤害只需要 40 AP 但是这2种情况下 同样提升1% 伤害 需要的圆桌属性却是一样的 所以有些时候AP的收益很高 甚至高于命中等级,而有些时候收益很低 ,甚至低于暴击等级。

  伤害和圆桌 有点象一个天平 一头沉下去的时候就要向另一头里面放东西

  6 MAEP

  我们知道 不同模型下各种属性的收益不同 所以经典的MAEP 理论中的一些数值只具有参考意义。

  一般来讲 关联属性越少的 ,其MAEP 越精确 ,比如命中和暴击没有关联, 2者间的比例就基本准确,而忽略护甲和急速等级的关联属性太多, 忽略护甲本身还不是线性的 所以这2者的MAEP相对于模型的变化很大, MAEP值误差很大。

  影响命中等级收益的只有折算AP 一个盗贼的装备从T4级别升级到T6级别, AP提升差不多300-400 命中收益的误差基本可以忍受,而影响急速等级收益的有AP 命中 暴击 精准 甚至还有忽甲 不同模型下的误差就会非常夸张。

  盗贼的影袭被闪避的时候不是丧失全部能量而是只损失8点能量,战斗天赋下终结技是不会被闪避的,经典MAEP 理论中对于精准等级的计算可能没有考虑全面,导致其对于精准等级的收益计算错误。

【责任编辑:二月春风】