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2009,Blizzard 即将引发游戏风暴

[挑战编辑部] [已跟帖0 条,共0人参与] 2008-12-21 18:09:42  作者:佚名  来源:网络

导读:..

  做好准备,因为2009年属于暴雪。

  2002年的时候,暴雪动用了它全部的开发团队开发魔兽世界。因为这部MMO的庞大构架和浩如烟海的内容使其他的项目被搁置。但是在2009年,他们将有有三部大作陆续发售。暗黑破坏神3(以下简称D3):有史以来最受欢迎的RPG的续作;星际争霸2:一部几乎成为韩国国家运动的游戏续作;还有WOW,不是新的资料片,而是更多的更新和创意。

  他们要怎么做?我们在巫妖王发售后找到了开发团队,来为您揭开谜底。

  1,他们有丰富的经验;

  似乎没有人再忽略暴雪。新一代的设计师正在吸收共享游戏设计的经验。先看看RobPardo,曾经是星际争霸的专职设计师,而现在涉足他们所有的开发项目。他与从上到下所有的开发人员分享经验。“我现在花费在星际争霸2的的时间比在魔兽世界上要多得多。在D3,我是首席设计师,Jay(JayWilson-主创设计师)一直想让我参加更多的设计会议。”我们再来看看下一个项目的带头人:JayWilson,主导D3的制作,曾是CompanyofHeroes和DawnofWar的主设计师。DustinBrowder,星际争霸2的领军人物,曾经是Command&Conquer开发团队的核心人物。这些伙计们有着无与伦比的丰富经验。

  2,他们想让我们一起玩;

  电脑游戏公理之一:单机游戏是热门,但是多人游戏有着长久的生命力。半条命很牛逼,但是我们在一年之内每天都玩反恐精英。暴雪看到这一点了。“我们制作的所有游戏都有很长的生命力,因为它们是多人游戏,”Rob说,“这一点衍生了庞大的玩家群体。那种快速增长而互相受益的群体。”这种情况通常有一个有趣的副作用:它能够避免盗版。“我们在电脑游戏业如此成功的一个原因就是我们经常提供强制性的多人元素。如果你想上战网作战的话,你要有一个有效的CD-Key。而盗版做不到这一点。”

  3,他们穿越文化界限;

  电脑游戏公理之二:暴雪游戏在北美,欧洲和亚洲热销,但你有没有考虑过这是因为什么呢?因为暴雪注重适应目标市场的游戏和商业运作方式。“你不能只叫它亚洲市场,”Rob解释道,“中国跟韩国不同,而韩国跟日本又迥异…我们在全球都如此成功的一个原因就是我们针对不同地区对一款游戏制作不同的商业模型(和谐就是最明显的例子吧…),我们不是只把游戏运到韩国去,因为那样不会成功。同时,在韩国成功的商业模型对北美市场并不是灵丹妙药。”

  4,他们不怕复制最好的创意;

  暴雪非常善于借鉴已有的游戏风格,并将其发扬光大。魔兽争霸在沙丘2和Command&Conquer成功的基础上诞生;魔兽世界是在员工们对EverQuest痴迷的产物。PaulSams,暴雪的CEO,并不以游戏设计上的借用为耻,“比起原始的创意,我们想把它提升到一个更高的阶段,”他说道,“我们经常注意其他开发人员的所作所为然后说——那个系统挺操蛋,它本来可以更好的,解决方案在这里,我们现在展示给你…”

  5,他们不害怕竞争;

  当问及其他新MMO成功的发售时,例如战锤和柯南时代,他例举了几个显著的数据。比如:事实上60%离开魔兽世界去玩柯南时代的玩家已经回归;50%的玩家已经从战锤回归。“我们认为竞争的存在对于行业来说是积极的,”他解释道,“你知道吗?你可能对矮人,兽人和精灵不感兴趣,你可能喜欢星球大战,或者战锤,或者柯南。但我们的感受是你只要试过这类型的游戏,就会吸引你会进一步挖掘其内涵,你就会继续玩下去。一但你喜欢上了这个它,我们认为你就会去尝试同类型的其他游戏。我们的信念是只要你玩…这样说吧,我们对我们的产品质量有着高度的自信。”

  Rob进一步阐述道:“在我们开发魔兽世界的时候,我一直以为星球大战会打败我们,每个人都很兴奋,但是莫名其妙的,那没有发生。我们设法涉足MMO并夺得了榜首…但我们迟早会被挤掉的,我只是希望是我们自己。”

来源:PC GAMER

【游久网(U9)责任编辑:alex】

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