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玩家心情:WLK 我不成熟的想法

[挑战编辑部] [已跟帖条]2009-11-02 2009-11-2 9:37:42 作者:poserseed 来源:

  WLK的审批坎坎坷坷,不只是WLK如此,当年的TBC也是如此,经历过此过程,不得不让人思考此过程中存在的问题。

  暴雪,网易或者是过去的九城,相关的审批部门,魔兽消费者,社会各界评判此游戏的人士,都不同程度影响着魔兽世界在中国运行的进程。

  可以说魔兽世界在中国网游市场里基本上算是卖方市场。拿到了代理权就意味着赚取大把大把的人民币。在巨大市场份额和资金背后,难免会让人认为(或者说误解)这里面有太多太多的不为人知事情。为何这款游戏的审批会如此艰难?

  魔兽,树一大必招风。我是一位愚钝的人,也是容易对我不熟知的事情产生误解,而这些误解恰恰是来自对以上不同群体或部门的行为。

  网游是一个产业,魔兽是进口商品,在国内的网游产业中,就目前国人自主研发的网游产品已经有了相当大的进步,但相对魔兽世界来说仍然有待于提高。相关部门是否出于对本国网游产品的保护,从而有意延长对WLK等游戏进入中国得时间,如果是这样的话,我想我是可以理解的。在一定时间用这方法我表示赞同。

  但是网游产品和其他传统产品有一定的区别,问题是网游产品不受地域性限制。消费者可以直接在国外或者是不受内陆管制地区进行网游商品交易。税钱都收不到啊,我也觉得这钱不能就这么白白的往别人家口袋里塞吧?虽然现在数目并不是十分的惊人,但是不敢保证过几年以后,世界网游的滋生产品和衍生产品市场不断扩大,网络硬件设施的不断提高,以后这样的外流资金和引进国外网游我们所赚的钱相比利弊又会是怎样呢?

  审批部门和运营商之间在博弈着什么,这话咱不能说,但是长时间这样,包括以前九城开TBC也是如此,这样不得不让人们对此事产生误解,我这话说得有些不太负责,但是不知情的人们,在思绪不定的时候很容易产生错误的判断。我想这种误解对审批部门也好,对有关运营商也罢,都会产生不良的影响,因为迫切想了解事情的人们不知道你们在干什么。消费者在浪费表情,运营商和审批部门费力还不讨好,里外不是人。

  就社会各界人士对于网游的批判,尤其是对魔兽世界的批判言论,是否是让审批部门左右为难的主要原因?现在大多数新闻报道青少年犯罪时几乎必提及网游,电视屏幕里必有魔兽世界画面。我们是否应该实实在在问一下:

  如果中国内陆没有魔兽世界,那么青少年犯罪是否可以大幅度降低?(哪怕是小幅降低)如果中国内陆没有网络游戏,那么青少年犯罪是否可以大幅度降低?

  青少年犯罪,还有一些迷失人群,是否是因网络游戏造成,还是因家庭环境,社会环境造成?

  北方有一句话----“点被不能怨社会。”任何人怨不起,也怨不来。

  家庭环境可以说越来越隐性,不到事件爆发最后一刻,谁都很难到了解得到其中问题。

  那么网络游戏呢?是否就成了被别人宣泄的对象?

  魔兽世界国服在目前版本中,亡灵族是没有骨头,而且所有游戏中涉及到头颅和骷髅的图像都已经被盒子代替。审批过程按照相应规定标准改掉原有物品图标,这无可厚非,但这种标准是否有些无中生有意思,指鹿为马,一定要给狼披上羊皮吗?是不是有些小家子气了?

  这是一款市场广泛的游戏,设想一下,当一个美国孩子知道中国的魔兽世界亡灵没有骨头,图标都是盒子,他会是一个什么样的表情?一个孩子不过去深入的去想这个问题,他只会知道中国的魔兽世界亡灵没有骨头。到处都是盒子。他会潜意识知道,我们跟他不一样。我个人觉得这不是一个小事情,宁愿让国外的大人看到我们亡灵的肉,也不能让国外的小孩子知道我们的亡灵没有骨头。这样的鉴定游戏是不是有些不妥?

  游戏跟影片一样,同样具有文化性,是不是我们应该更好的去了解一下,西方神话下的亡灵种族是有骨头的。如果中国《西游记>>的猪八戒头被外国人改成人脸,我们会是什么样的表情,在《西游记》中也有骷髅头的出现,但是看过西游记的孩子远比玩魔兽的孩子多吧。

  既然是审批,则一定要改,但不是说这样的改,我说得不太礼貌,但不可以这样轻帅的去做表面功夫,把骷髅改成盒子不妥,这不是一个简单的问题,这是一个工作态度问题。当然我也明白审批部门为此所付出辛劳工作。魔兽世界的故事我通读了一遍,这是真善美的故事,正义与邪恶的较量,最终正义战胜了邪恶。

  我有一个不成熟的见解,游戏审批修改要从一些根本因素入手,不知道我说得对不对,我打个比方。

  来说一说这个游戏计费问题,目前国服都是按分钟制,我个人感觉这种计费方式是一种变相勾引式计费。是一种不好的引导消费方式,当然对于商家来说这是一种最为盈利的方式,我这么说对网易好像不太好,但是我就是谈这个事,跟这个游戏没关系。

  一般来说30元冲一次卡,消费4000分钟后结束。这样一来就使消费者在游戏进行中有压迫感,在有限时间内,消费者为使游戏人物利益最大化,破使玩家没有有效时间来进行游戏娱乐交流。

  每一分钟都在消费。

  一个健康的网络游戏,应该是供大家在闲暇时间进行语言沟通和交流,从而缓解生活压力,但是由于分钟式计费又让消费者在游戏中感到压力。以致形成双重压力,进而在游戏中常会出现消费者因为时间问题吵架,出现了不和谐的局面。你不来,我就T人,没有礼貌可言。

  有一个现象,就拿魔兽世界举例,美服魔兽世界是月卡,殴服是月卡,韩服是月卡,台服是月卡,唯独国服是点卡分钟制。

  对于月卡消费来说,消费者不会在乎在游戏里进行聊天交流的时间,人想干什么去就干什么,即便不下线也可以去干别的事情,不用那么专注盯在游戏上。不用反反复复上线下线。有了充裕时间去进行交流。

  有人说国服不能用月卡,一旦用月卡,人就更加疯狂去提高游戏进度。我不这样想,我恰恰认为是目前这种点卡制才促使这玩家这样快速去提高游戏进度。

  如果是月卡,当人们有充裕时间,反而会形成一种----反正我不在乎时间,我什么时候去玩都行。就会产生一种不着急的心态。他没有着分分秒秒都在消费的心理压力。因为我们是有着勤俭节约理念的民族,这种心理压力是自然形成的。

  坐在电脑前,打开魔兽世界,看到工会在讨论各种有趣的事情,如果你现在是月卡,你也会很休闲的加入话题之中,当这个时候有人密你去某个FB,你会想,哦,时间多得很,我还是先跟大家聊聊天好。这才是休闲游戏。

  而不是你一上线,看到自己只有200多分钟,之后满屏幕的刷,快来啊BT开组,速度来人,速度打完,就像赶着去投胎一样。我们可以想想,在这种情况下人,心里本身就着急,一但有一个矛盾触发,就把所有不满发泄出来,之后我们就会看到满屏幕的乱骂,这比变盒子更加不和谐,是不是?

  我好啰嗦,说白了,当食物饭菜越多的时候,就越没有想吃的欲望。边际效益收益递减。

  但是有些专业带练公司也许会感到高兴,因为他们降低了成本。这属于个别现象,这样人在游戏中占有量还是少数。但是月卡肯定会让游戏中资源开发过渡,他们将面临着游戏中的通货膨胀,赚G将越来越多,但是G越来越不值钱,由于游戏时间在阶段内的不稀缺性,主流普通玩家将不再需要带练。这些专业带练公司同样也面临着挑战。(以上跟玩家本身是否有时间无关,这个根据个人的时间不同就另当别论了)还有一点,点卡制起步冲值数目较少,一般30元,30元对于一个上学的中小学生来说并不是一笔大数字,他会把自己的零花钱30元拿出来去冲点卡。过几天后他又把本该买文具的钱或者午饭钱30元又去冲了点卡,他始终是在一种补给不足的状态中来玩游戏,心里总是保持着痒痒的这种状态。这不是好事情。

  如果月卡,一张月卡跟美服一样,大概180元人民币,对于这些中小学生来说,一下就提高了进入这个游戏的门槛,这笔钱对于他们来说是一笔不小的数目,他们只能望而生畏。也许只有在父母出钱情况下他们能玩。我想这也同样受到了父母监督。当然这对于商家来说不是件好事情,如果是月卡,网易的盈利也将会降低。这对商家确实是一种挑战。

  我感觉这种点卡制收费方式,是一种变相勾引青少年的一种收费方式。有关部门应该强令中国的所有网游实行月卡制。

  我不太清楚为什么其他国家都是月卡,中国却有点卡制,点卡制并不是限制疯狂玩家让游戏失去平衡,也不是善意的限制玩家在线时间,而是商家出于最大盈利化的考虑。也许网游点卡制在有些国家是被法律禁止的。或许点卡制违反了大众消费理念。

  也许再过几年全球网络传输得到飞速发展,国内信用卡普及,全球付款方式便捷,暴雪就不用在世界各个地区开设服务器,暴雪出品的网络游戏全球服务器都在美国本土,设立多种语言版本,就无需不同地区的审批了,只要在美国本土审批就可以了。也不会再有各个地区的运营商,我个人觉得这是早晚的事情,等到那个时候,我们再回头想想现在的事,不知道会有何感想……

 

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