您的位置:魔兽世界 >> 新闻频道 >> 暴雪蓝帖

暴雪解释装备属性膨胀是因游戏运营5年的现状

[挑战编辑部] [已跟帖条]2009-11-22 2009-11-22 14:04:23 作者:猥小鸨 来源:暴雪

“无聊”的装备

•我觉得如果你们不给装备设置套装属性(或者开发新饰品),那么装备系统就真的有些无聊了。

•在PVP系统中,你们需要平衡技能和装备,在某种程度上装备稍微有点无聊其实还是可以接受的。玩家参与PVP,觉得他们在这个领域里有相同的起点,但是我们依然还在用装备作为刺激玩家参与进来的奖励。

•PVE装备在主要属性上已经相当缺乏弹性,我希望套装与套装之间有更多的多样性选择。玩家难以忍受装备没有明显的升级。我不想冒犯任何人,只是,这正是这个已经运营了五年的老游戏的现状。

装备属性通货膨胀

•它们仅仅是数字。直到人们真的会觉得这些数字太大了,我们才开始做出调整。如果你的新装备加152,420点法术强度,那这个就确实有点吓人了。

但是如果你的新装备加4000点法术强度,那唯一可以吓到你的仅仅是4000只是一个同你以前的100点法术强度相比的大数字。这就像汽车以前卖几千美元,现在卖几万美元一样。

•当玩家们说我们在巫妖王之怒里面犯了标度错误时,他们的意思(至少他们应该的意思)是我们先选定可能达到的最终百分比,像暴击和闪躲,然后再把它们转换成我们可以达到的相应的(暴击,闪躲)等级。

当物品等级因为困难模式的加入(也由于像雕文这样的东西的帮助)膨胀时,最终可以达到的(暴击,闪躲)百分比超过了我们的预期。这并不意味着装备属性的标度出错了,这只能意味着我们错误的判断了最终可以达到的属性。


•装备属性的通货膨胀仅仅是MMO的一部分,至少是我们做的那种MMO的一部分。
玩家看到我们准备的大灾变的装备时肯定会抓狂的(因为,相信我,我们真的这么做了),但是这也相当令人兴奋。

暴雪在发布大灾变时做过相关解释:

>>大灾变装备属性分类 将属性转化为其他属性

【游久网(U9)责任编辑:alex】