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常什么的最讨厌了 暴雪蓝帖安抚玩家不满

[我要投稿] [已跟帖条]2011-11-10  作者:第七情报处 来源:

日常什么的最讨厌了 暴雪蓝帖安抚玩家不满

  每日任务与游戏设计vs玩家的怒吼

  玩家

  难道为了迫使玩家继续玩游戏,就得强迫玩家每天上线解好几天的每日才能获得奖励装备,除了这样就没有别的办法了吗?我超不爽这种人工限制,我一点也不想花了30天解每日最后才获得一个烂装备,我也不想花上一整年时间才能获得一个天杀的制卷。

  我不介意为了一个装备花上15个小时,但我有意见的是为何这15个小时非得分散成每天只能解30分钟?这根本就是个烂设计!一款游戏的奖励本来就不该要求玩家一定要许下承诺才能获得。

  让地下城的勇气点数以每周的固定上限获得,这样才是好的改动,因为这样才能让玩家选择自己的空闲时间打副本,而非强迫他们每天上线。

  Daxxarri

  游戏并没有要求玩家许下任何承诺,它只有让玩家「选择」而已。

  我们基本上还是会制作一些限制的内容,正如你所说的,如果我们默许了,那么某些事可能就会变得有点强迫性了(例如LK时期的每日副本勇气点数奖励),这就不是我们想要的了。然而我们会提供某些理由加入这些每日任务到游戏当中,加入这个世界里面,然后看看在一般状况下会发生什么样的玩家反应。当然,如果能提供奖励那就再好不过了。

  本质上来说,每日任务不会是唯一能获得奖励的途径,它们也不一定总是会有装备奖励。就某些层面来说,在过去没团打的日子里,每日任务对魔兽世界而言一点诱因也没有,因为对许多玩家来说,唯一提升自我装备的方式就是不断的出团打副本。除了专业技能的通用货币以外,我们也想设计出一些相同意义的通货,让玩家可以藉此兑换重要的声望。它们的设计都是有道理的,我认为这部份做的相当成功。你没必要每天打满每日上限(事实上,我们反而还比较害怕如果提高每日任务上限的话,是否等于变相逼迫你们每天都要解更多的每日任务),但如果你的时间允许的话,你还是能够打满的。基本上,我们还希望在封顶的内容加入更多别具意义的新进度(此指装备提升或是角色的能力升级),我们也正为此寻求更多有趣的方式来进行。

  每每看见玩家提到「烂设计」一词,我总会特别关心,或许单独个人不喜欢一种设计,未尝不是一件好事。我们会竭尽全力地满足各位,但《魔兽世界》毕竟无法迎合所有人事物的口味。这么说吧,费尽心力去衡量一个游戏设计到底「烂或不烂」,这不仅一点也没有建设性,且就我所看过的绝大多数例子来说,这些往往都是因为游戏设计一开始不容易被理解所致。论坛的出现让游戏本身有机会出现在对话中被讨论,我也认为讨论时所选择的字汇有着它实质的用途与意义,不但能提供更多解决方案,也能让许多意见响应更加有用。

  有一拖拉库的每日任务所提供的奖励皆是非关装备能力的物品,这些任务的设计目的就和熔火前线不一样,因为我们考虑过希望能提供不一样的途径给有兴趣的玩家来获得装备提升,因此我们才希望让熔火前线的每日任务有一点强迫性。现在依然如此,熔火前线的每日任务仍是那些没团打的玩家,能够获得其他装备奖励的另一个途径。

  还有另一个颇富争议的,就是在某些区域加入稀有怪,牠们能让游戏乐趣更加丰富,因为这些玩意本来就是被人搜索、猎杀、并且用来获得成就感的。牠们不容易被发现,这样最好,因为本来就是这样设计的。这种设计是为了某些较特别的玩家而制作的,希望你在获得成就的过程能够充分享受你的游戏模式。虽然这不能表示我们就没犯过错,我们设计过这些内容,也知道这些年来这种机制的运作,因此烂设计与犯错还是有一点差别的。

  这么说吧,这些错误基本上和我所指的「烂设计」无法相提并论的,正如我刚才所说的,我每每看见玩家提到「烂设计」一词,我便认为这是因为他们缺乏对游戏设计的了解所致。

 

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