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玩家分析魔兽世界170万玩家流失原因

[我要投稿] [已跟帖条]2011-11-14  作者:NGA 来源:

  为什么流失170万玩家?首先一个根本原因:此游戏已经不是一个新游戏了,想要大量吸引新玩家已经不可能。另外无论暴粉如何吹嘘,WOW也早已经失去当年OL游戏市场上无可争议的品质垄断地位,新的各种竞争对手配合新的游戏模式,已经不是只能望其顶背了。

  遥想05年,WOW根本就是卖方市场,谁敢说60年代平衡性比现在好?谁敢说60年代游戏人性化设置比现在多?谁敢说60年代各种美工-贴图-战斗设计比现在精良?可以说WOW一直在进步,但是进步仍然不足以弥补老化造成的人气损失。

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  如果认识到这一点,那么对BLZ来说,现阶段WOW最需要做的应该是用尽一切手段讨好一切还在游戏的玩家,尽可能的降低游戏人员流失的速度。而这,恰恰是WLK做得很好,CTM做得很烂的地方。综观CTM的改动,全世界大改,固然是好,但是现在野外能见到几个做任务的人?对老玩家来说,玩1个号去重新做做任务,也是一次足以,根本不足以成为维持玩家游戏乐趣的支柱。

  而更重要的是顶级内容发生重大战略失误,以PVE为例,追求所谓的“挑战性”,丝毫没有考虑到现在仍留在WOW中的玩家已经有绝大多数都失去了曾经的激情,也没有认识到对绝大多数玩家来说,副本不过是刷装备的地方,片面提高副本难度,特别是BOSS技能的复杂性,导致的容错性极低,已经超越了之前任何版本。

  BLZ追求所谓的上手容易精通难,现在的问题是所谓的上手容易只是基本操作不难,而精通却极难,需要掌握大量数据,熟背各职业大量技能,懂得观察各种BOSS技能,学会使用大量UI,没有至少一年以上的WOW年龄根本精通不了,而现在的环境下,不精通就无立锥之地,这也是成就党,GS党存在的土壤,想想当初TOC刷猪圈,3.0刷马桶,老板一带就是5个,谁在乎装备和GS?不管G团如何被骂,至少为新手提供了一次近距离接触高玩的机会,能够取得参照与自己前进的目标。

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  现在这样的容错性下,任何1个人失误都是全盘崩溃,各个团队都把紧入团门槛,根本不敢让新手低玩随便介入。G团自然是活不下去了,BLZ也没有提供任何实质有效的措施来加强各阶层玩家的交流。

  副本容错性低,战斗复杂,打起来累,并且掉落也同质化,好装备与差装备的区别不过是几个数字上的差异而已,这一切同时也是在消耗核心玩家的游戏意志,于是长期稳定并且有稳定人脉关系网和稳定团队的玩家也越来越吃不消,AFK越来越多且越来越快,而新玩家和低玩却看不到进步的希望,即便是想培养,也因为10人25人共CD而不可行,于是乎,25人团化整为零逐步瓦解,被小团体组织的10人团所取代,本来作为玩家重要交流平台的公会内部的会员失去了利益纽带关系,只能依赖等级BUFF苟延残喘,名存实亡。

 

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