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《德拉诺之王》游戏美术——建造要塞

[我要投稿] [已跟帖条]2014-02-12  作者:未知 来源:官方

  大家好,欢迎阅读新一期的《德拉诺之王》游戏美术日志!我是《魔兽世界》的高级美术总监Chris Robinson。在第二期日志中,我找来了一些《德拉诺之王》的开发人员,请他们来谈谈要塞——尤其是,我们的美术师是怎样与游戏策划们密切合作,以确保我们制作出的模型能够实现他们的设计目标。

  我们不准备在此详细介绍要塞的玩法,比如设计上的特定机制。这更像是一篇幕后花絮,主要介绍一下我们的两个团队:副本美术团队(他们负责要塞的所有大型建筑、城墙、大门等等)和道具美术团队(他们负责专业建筑及其内部的所有精美细节)的美术工作。

  趣味第一

  在正式开始之前,我们想先谈谈美术团队与游戏策划之间的关系。我们请了 首席内容策划Cory Stockton 简单介绍一下要塞的玩法,以及策划和美术是怎样合作将要塞这样的大型内容制作进游戏中的。以下就是Cory的原话:

  “嘿,大家好!要塞将是《德拉诺之王》的一个核心玩法。正如Chris所说,它是一个大型内容,有许多不同的动态部件,其中最耗费精力的就是它们的外观——这正是我们的美术团队的工作。我们明确希望要塞成为一个全新的大型玩法,但我们又希望保证它的亲切感,就像一个在德拉诺的家园。就像玩家走进暴风城或奥格瑞玛,要塞要能激起玩家的阵营自豪感,这是我们对它的期望。在双方的通力合作下,美术团队成功制作出了带有阵营主城特色的全新美术模型。

  但敲定外观只是工作的一部分。这个玩法的重点在于,你能够随着时间的推移强化要塞的能力,我们希望这一点也能在美术上有所反映。这就意味着,所有的要塞建筑都会有数个不同的、越来越拉风的外观。对美术团队而言,要塞的绘图系统——它能让你自定义要塞的布局,并随意摆放你的建筑——是一个重大挑战,因为虽然建筑每升一级都应该变得更加酷炫,但它的基本造型是不能改变的。以下就是一些正在开发中的示意图。”

  —Cory Stockton,首席内容策划

  副本团队:是修旧如新……还是建新如旧?

  大家好,我是《魔兽世界》副本团队的首席美术师Wendy Vetter,接下来将由我来为大家介绍,我们是如何在游戏世界中建造要塞建筑的。

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  在制作要塞时,我们决定先从联盟建筑开始,这也是我们今天的重点。一开始,我们就想:“如果玩家能在他们的要塞中见到源自艾尔文森林或赤脊山的建筑,那不是很酷吗?”我们的建筑原画师Jimmy Lo在这一理念的基础上提出了“怀旧之旅”的口号,并绘制出了许多早期建筑的设计图,我们在制作模型时,也尽力保留了这些建筑的特色,只是更新了它们的贴图。

  但在实践之后,我们发现这些建筑太眼熟了——它们不够酷,无法满足你对一个新的大型玩法的期待。于是我们又调整了策略——不再是简单地给旧房子刷上新涂料那么简单。

Lumbermill_smalvr2.png
Lumbermill_small.png

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