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开发者访谈 开发组靠玩家回馈验证自身

2015-9-11 12:45:34 作者:佚名 来源:178

  通用

  开发组从来不确信他们给出的信息是少还是多还是足够。

  当分享新消息时,开发组要考虑会不会在将来,如果他们做不到之前说过的内容把他们摆在一个尴尬的境地。

  他们曾经想让资料片间的联系更紧密,而不是让大块的内容直接毫无联系。这也就是为何加尔鲁什把我们带入德拉诺之王,古尔丹带我们去军团再临。

  当开发组确定了军团再临的内容时,他们再也想不出更适合添加恶魔猎手的时机了。

  萨格拉斯之墓是破碎群岛的支柱。随后再考虑与之联系的地点和文化。墓地曾是艾露恩的神庙,由暗夜精灵的城市拱卫。这感觉是个不错的方向,尤其是在这么久的兽人主题之后。

  关于兽人的抱怨并不是抛在一旁,但是开发组知道军团再临会有改变。

  美术组在设计美术上工作非常杰出,体现了每个资料片的精髓。这一次,是资料片的前瞻动画,伊利丹对阵古尔丹,暴雪嘉年华还有更多的动画。多有的这些美术设计共同定义了资料片的标志性外观。

  开发组一直在关注玩家的反馈来看玩家最喜欢的内容是什么,并确认他们走在正确的道路上。

  开发时间轴

  在公布之前,军团再临已经做了超过1年了。

  军团再临的想法已经有好几年了。开发组曾在计划了数个资料片后,在2012年决定军团再临排在德拉诺之王后面。

  在去年的科隆游戏展的时候就已经有2个区域了。

  开发组已经在军团再临下个资料片的进展良好。

  内部alpha版本还在办公室内不断完善,为beta测试做准备。

  内容的质量和数量

  付费用户的数量会一直起伏不定。开发组想要尽力保证玩家会开心,感受快乐,并为游戏而兴奋。

  当玩家觉得开发组并没做好内容的时候,发布内容的速度会提高,内容的质量会提高,或是内容的种类会增加,这就是我们开发组所关注的。

  有太多的因素会影响付费用户的数量,其中有一些并不受暴雪的控制。

  很难说魔兽世界游戏还不够大或是内容还不够。开发组如何使用现存的东西,如何再利用内容,如何联系角色成长和奖励系统来创造令人满意的体验都是问题,玩家的社会性已经足够了,所以要考虑如何很好的糅合单个玩家和群体活动。使用内容的方式比产品的数量更重要。

  开发组要保证质量,但是并不能以数量和给玩家的东西为代价。如果开发组花费大量时间做出了一个完美的东西,玩家却翘首以盼很久了,这并不合适。

  开发组需要给玩家一个理由持续玩内容并以此为乐,给他们更多的事能做。

  角色成长

  成长是游戏的一个很大的部分,当角色成长的好,游戏会更好,人们会更高兴有更多乐趣。

  玩家经常说他们在资料片初期乐趣最多,因为他们此时可做的事最多。在之后角色成长的内容就很少了,主要就是在提高你的装等。神器是一条替代的路线,保持游戏有趣且有联系。